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 Rassen und sonstige Hinweise

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Kishin [NPC]

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Anzahl der Beiträge : 764

BeitragThema: Rassen und sonstige Hinweise   Mo März 22, 2010 1:05 am

Rassen
und sonstige Hinweise




Menschen: (Spielbar)
Der normale Mensch ist bislang noch die seltsamste Rasse von allen und birgt die seltsamsten Geheimnisse. Viele der anderen Klassifizierungen gehen aus dem Menschen hervor. In seinem Ursprung hat er jedoch wenig Besonderes an sich. Begrenzte körperliche Kräfte, ein kurzes Leben und dazu noch kein bisschen Magie. Sie haben allerdings stark ausgeprägte Fähigkeiten im menschlichen Rahmen und können übernatürliche Schwingungen (z.B. von Kishin-Eiern) in Form ihrer Seele wahrnehmen.
Freie und vergebene Originalcharaktere:
 


Esper: (Spielbar)
Seit jeher die Bezeichnung für Menschen mit übernatürlichen Fähigkeiten. Durch langjährigen Einfluss von Wahnsinn und Magie haben manche Menschen irgendwann begonnen, ihre ganz eigene Art Fähigkeiten zu entwickeln. Diese waren erst schwach und kaum bemerkbar, wurden aber von Generation zu Generation immer deutlicher, bis die Rasse als eigene gefestigt war. Die Kräfte können sich von Person zu Person unterscheiden. Bei den einen wirkt es sich nur auf den Geist aus, sodass sie eine überragende Intelligenz entwickeln, andere vermögen es, Magie zu wirken und die Elemente heraufzubeschwören. Die Esper sind den Hexen und Hexenmeistern was Fähigkeiten betrifft nicht unähnlich, jemand der keine Seelen sehen kann, könnte sie sogar ganz leicht mit ihnen verwechseln, jedoch haben auch sie etwas, was sie einzigartig macht.
Esper, die ihre Fähigkeiten gut beherrschen, können eine Art zweite Form annehmen, die sich „Exceed“ nennt und so ihre Kräfte steigern. Diese ist ein reiner Boost der Esperkräfte und kann nicht auf geführte Waffen übertragen werden. Außer einer sichtbaren Aura, deren Farbe je nach Person variiert gibt es keine optischen Veränderungen.
Esper sind in der Lage Waffen zu führen, büßen durch ihre Kräfte aber die sonst üblichen Fähigkeiten eines Meisters ein. Auch sollte man sie nicht mit Hexen verwechseln. Das bedeutet:
- keine Seelenresonanzen
- keine Seelenwahrnehmung
- keine Seelenwellenlängen
- keine Tierform oder Seelenprotektion
Esperkräfte entwickeln sich ähnlich wie die Waffenform erst im Laufe des Lebens, etwa durch Zufall oder ein emotionales Ereignis und unterscheiden sich von Person zu Person. Fähigkeiten gibt es also nicht von Geburt an und werden auch nicht weiter vererbt.


Meister: (Spielbar)
Dies ist wohl der wichtigste aller Ränge, die ein Mensch tragen kann. Sobald er in der Lage ist, eine Dämonenwaffe zu tragen bekommt er ihn verliehen und trägt ihn ein Leben lang. Sie verfügen immer noch über fast keine besonderen Fähigkeiten, doch haben sie eine Dämonenwaffe als Partner brauchen sie diese eh nicht. Durch Training und eventuelle Erfahrung haben sie belastbarere Körper als „normale“ Menschen und sind in einigen Kampfkünsten geschult. Ihr optimaler Weg führt sie in die Shibusen, eine Schule für Meister und Waffen, wo sie Disziplin und die Kontrolle über ihre Seele lernen, um den Kampf gegen Kishineier und Kishins anzutreten.
Freie und vergebene Originalcharaktere:
 


Der Unsterbliche Clan: (Spielbar)
Nicht viel ist über die Anhänger dieses Clans bekannt und noch weniger Mitglieder von ihm sind bekannt. Klar ist nur, dass ihre Fähigkeit zur Unsterblichkeit nicht übertrieben ist. Wie Hexen, Kishin-Eier und Kishins können sie mehrere hunderte Jahre alt sein und besitzen dazu einen nahezu unsterblichen Körper. Ihre Körper regenerieren sich bei den meisten Verletzungen. (Achtung: Kleinere Verletzungen oder Knochenbrüche können sofort heilen, aber selbst Unsterbliche brauchen einige Stunden oder Tage, um sich zum Beispiel von einer Explosion zu erholen oder von der Abtrennung ihres Kopfes.) Sie können also weder durch Altersschwäche, noch durch normale Verletzungen sterben. Auf diese wahre Unsterblichkeit sind sie mehr als stolz und rühmen sich bei jeder Gelegenheit damit. Auch werden sie ziemlich rücksichtslos im Kampf und denken sie hätten nichts zu verlieren, vergessen aber, dass auch sie ihre wunden Punkte haben. Das Mittel zu ihrer Bekämpfung sind starke Seelenwellen und damit sind nicht die von einem körperlich starken Menschen gemeint. Gegen diese Rasse kommt man nur mit psychischer Stärke und tiefster Überzeugung an und selbst dann hat man kein leichtes Spiel. Besondere Seelenwellenlängen wie jene von Maka sind immer noch die beste Methode zur Bekämpfung.
Zusätzliche Fähigkeiten des Clans teilen sich in Untergruppen auf. Normalerweise hat jede Untergruppe nur eine besondere Fähigkeit. Free zum Beispiel bildet die Untergruppe der Werwölfe und kann sich in einen menschenähnlichen Wolf verwandeln. Mosquito hingegen besitzt die Fähigkeit, auf die Formen zurückzugreifen, die er vor vielen Jahren einmal besessen hat und so auch seine damaligen Kräfte einzusetzen. Weitere Vertreter dieser Rasse sind unbekannt.
Freie und vergebene Originalcharaktere:
 


Waffen: (Spielbar)
Hierbei handelt es sich um eine Art besondere Rasse. Waffen (auch Dämonenwaffen genannt) werden nicht geschaffen, sondern geboren. Die Gene werden normalerweise weitervererbt, aber es kann auch vorkommen, dass komplett normalmenschliche Eltern eine Waffe als Kind bekommen. Sie besitzen im Allgemeinen die Fähigkeit, sich selbst in eine Waffe zu verwandeln (in ganz seltenen Fällen auch in mehrere verschiedene Waffen), um so von einem Meister geführt werden zu können. Sie können aber auch zum Beispiel ihren Arm teilverwandeln (in eine Kling o.ä.) um alleine zu kämpfen. Ihre Formen und Attacken variieren immer und sind immer individuell.
Welche Rasse eine Dämonenwaffe führen können:
- Menschen und Meister
- Hexen
- Shinigamis

Autonome Waffen: (Spielbar)
Diese können komplett alleine kämpfen und brauchen keinen Meister. "Autonom" bedeutet, dass sie alleine effektiver sind als mit einem Meister.

Künstliche Waffen: (Nicht Spielbar)
Eines der vielen Experimente der Hexe Medusa. Ragnarok ist bisher das einzige Exemplar einer künstlichen Waffe. Sie sind aus schwarzem Blut geschaffen und stark mit Wahnsinn infiziert.

Dunkle/Schwarze Waffen: (Spielbar)
Die künstlichen Waffen von Medusa sind im Grunde automatisch auch dunkle Waffen, aber auch normale Exemplare ihrer Art können dazu werden. Dies passiert, wenn Waffen zu viele menschliche Seelen von Unschuldigen essen oder allgemein zu sehr dem Wahnsinn verfallen, als dass sie ihm noch entkommen könnten. Eine Schwarze Waffe bildet die Vorstufe zum Kishin.
Freie und vergebene Originalcharaktere:
 


Death Scythes: (Spielbar)
Eine besondere Form der Waffen die entsteht, wenn eine Waffe 99 Dämonenseelen und 1 Hexenseele isst. Ihre Attacken werden nun um einiges stärker und es kommen auch einige neue Fähigkeiten hinzu. Die Teilverwandlung ist nun nicht mehr auf nur eine Klinge beschränkt; nun kann sie unendliche Klingen an ihrem Körper bilden.
Grundlegende Fähigkeiten:
- Formmanipulation: Klinge kann in der Größe beliebig verändert werden oder sogar ganz verschwinden.
- manche Waffen können nach der Verwandlung Teile von sich abschießen (ja nach Waffenart halt möglich)
- Waffe kann im selbstständigen Kampf nun mehrere Klingen (oder whatever) aus seinem Körper ausfahren. Allgemein heißt das also, sie sind flexibler und nicht mehr so eingeschränkt.
- Faktoren vom Meister können in die Death Scythe Form mit eingebracht werden (z.B. Makas Flugseele)
Freie und vergebene Originalcharaktere:
 


Kishin-Eier / Dämonen: (Spielbar)
Sie entstehen aus Menschen oder Meistern, die zu viel Hass und Leid erfahren haben und in den Wahnsinn getrieben wurden. Fast alle negativen Gefühlsregungen können den Wahnsinn in einem Menschen erwecken. Er kann aber auch einfach angeboren sein und im Charakter festsitzen (wie zum Beispiel bei Stein). Ist der Mensch seelisch stark genug kann er den Wahnsinn bekämpfen und vielleicht auch sogar besiegen. Gewinnt der Wahnsinn jedoch endgültig, gibt es kein zurück mehr zum menschlichen Ich. Dieses ist dann komplett verloren. Die neue Form als Kishin-Ei, auch schlicht und einfach Dämon genannt, besitzt nun über eine besondere Art von magischen Kräften. Ihr Aussehen ist entstellt und nicht mehr komplett menschlich. Nach ihrer Verwandlung zum Kishin-Ei können sie mehrere hundert Jahre alt werden.
Ihre Fähigkeiten beschränken sich auf körperliche Kraft, physische und elementare Magie. (Anderer Hokuspokus gehört den Hexen. Ausnahme wäre nur wenn es um die Beschwörung oder Verzauberung von Kampfwaffen geht.)
Freie und vergebene Originalcharaktere:
 


Kishin: (Nicht Spielbar)
Ein Kishin resultiert aus Waffen oder Kishin-eiern. Es beschreibt die ultimative Form des Wahnsinns und besitzt gottgleiche Kräfte. Die genauen Fähigkeiten eines Kishins sind nicht genau definierbar und variieren immer. Jedoch kann man in seiner Umgebung den Wahnsinn spüren, aus dem der Kishin besteht. Denn menschliches an ihm gibt es nichts mehr. Sein bloßer Schrei kann den Wahnsinn in jedem Lebewesen aktivieren.
Welche Rassen zum Kishin werden können:
- Wesen die Seelen verspeisen können (Waffen und Kishin-Eier)
- Hexen bilden eine Ausnahme. Sie können Seelen verspeisen, sind aber der Inbegriff des Wahnsinns und haben eine besondere Beziehung zu ihm, weshalb sie nicht zum Kishin werden können.
- Am Beispiel von Asura sieht man, dass wenn ein Meister seiner Waffe verschluckt, auch er die Fähigkeit erhält, Seelen zu verspeisen und zum Kishin werden kann.

Clown: (Nicht Spielbar)
Hierbei handelt es sich um eine physische Materielisierung von Wahnsinn, der sich in der bizarren Form eines Clowns manifestiert. Sie entstehen, wenn an einem Ort eine große Menge Wahnsinn entladen wurde, so wie zum Beispiel beim Erwachen des Kishin Asura. Bei seiner Geburt wurden unzählige Clowns neu erschaffen, die nun ihr Unwesen treiben. Sie sind selbstständige Wesen, können sprechen und haben auch individuelle Fähigkeiten. Gemeinsam haben sie jedoch die Fähigkeit, dass sie nicht zerfetzt werden können und sich beliebig wieder zusammensetzen können, solange die Quelle des Wahnsinns (also z.B. ihr Kishin) existiert.
Doch sie werden ihr Leben lang von ihrem Erschaffer-Kishin angezogen werden und auch der Kishin wird immer wissen, wo sich seine Clowns gerade befinden. Sie bestehen aus der gleichen Art von Wahnsinn und fungieren wie ein einziges großes Kollektiv. Der Kishin ist das Hirn und kann über die Clowns handeln.

Künstliche Clowns: (Nicht Spielbar)
Mal wieder eine Erfindung der Hexe Medusa. Sie sind etwas schwächer als die echten Clowns und haben nicht so eine starke Beziehung zum Kishin, dafür jedoch eine starke Neigung zum schwarzen Blut, aus welchem sie geschaffen wurden.
Freie und vergebene Originalcharaktere (Kishin):
 
Freie und vergebene Originalcharaktere (Clowns):
 


Hexen: (Spielbar)
Hexen sind mysteriöse Wesen, deren Magie grundsätzlich auf Zerstörung basiert (abgesehen von seltenen Ausnahmen) und die von Grund auf von Wahnsinn angetrieben werden. Wahnsinn ist sozusagen ihre Ursprungsform, zu der sie immer noch eine besondere Beziehung haben. Sie können dem Wahnsinn weder "verfallen", noch können sie zum Kishin werden, wie so manch andere Rasse, da der Wahnsinn einfach von Anfang an ein Teil von ihnen war. Doch wenn sich etwas Wahnsinn-Erfülltes oder gar ein Kishin in ihrer Nähe befindet sind sie sehr euphorisch und erregt. Es kann auch durchaus einen Kraftschub bei ihnen bewirken, aber sie haben sich jederzeit vollkommen unter Kontrolle.
Fast alle Hexen haben seit ihrer Geburt ein tierisches Totem und können sich in ein spezielles Tier verwandeln. Zudem haben ihre Hexenfähigkeiten immer ein bestimmtes Thema oder wenigstens eine Richtung (z.B. Medusas Vektor-Magie, Arachnes telephatische Fähigkeiten, Kims Heilkraft). Dies ist unumgänglich und sorgt für ein Gleichgewicht zwischen allen Hexen, da jede individuelle Fähigkeiten hat.
Andere Fähigkeiten, die besser bekannt sind:
- Magische Kalkulation: mathematische Berechnungen zur Verstärkung von Zaubern
- Soul Protect: Verhüllen der Seele zur Anonymität (schwierige Technik, nicht weit verbreitet)
- simple magische Beschwörungen (kleinere "Zaubertricks")
Freie und vergebene Originalcharaktere:
 


Hexenmeister: (Spielbar)
Sie bilden das männliche Gegenstück zu den Hexen. Sie beherrschen grundsätzlich auch die Magie der Hexen, zeigen dies jedoch in einer anderen Form. Sie haben zum einen kein Tiertotem und können sich demnach auch nicht in solche verwandeln. Viel gefährlicher ist jedoch sowieso ihre Intelligenz und die Fähigkeit, sowohl neue Magie und Dämonenwerkzeuge oder auch Dämonenwerkzeugsoldaten zu erschaffen. (Sie waren es auch die die magische Kalkulation entwickelten.)
Sie residieren nicht wie die Hexen im Hexenreich und distanzieren sich auch von den Hexenmessen. Dennoch werden sie sehr von den Hexen verehrt und wie ihresgleichen behandelt. Der Hexenmeister Eibon empfand seine Kräfte sogar als zu stark und versiegelte sich selbst, um niemandem zu schaden. Auch Noah verband sich mit Eibons Buch und kompensierte so seine Kräfte.
Freie und vergebene Originalcharaktere:
 


Shinigami: (Nicht Spielbar)
Eine Rasse, über die es so gut wie keine Informationen gibt. Ihre Fähigkeiten sind nicht definiert und es kann immer nur einen wahren Shinigami geben.
Freie und vergebene Originalcharaktere:
 






Sonstiges (keine Rassen)

Seelen:
Es gibt ganz simpel gesehen nur zwei unterschiedliche Arten von Seelen: die Guten und die Bösen. Dies hängt vom Charakter des Wesens ab, um dessen Seele sich handelt. Böse Seelen müssen vernichtet werden und stehen auf Shinigamis Liste. Um seine Schüler zu motivieren, gibt es nach 99 bösen Seelen und einer Hexenseele die Beförderung zur Death Scythe. Der Verzehr von guten Seelen hingegen wird von Shinigami strengstens verboten, da sie zwar den Körper stärken, aber auch den Wahnsinn in der Seele und so manche Rassen zum Kishin werden lassen.


Schwarzes Blut:
Das schwarze Blut ist eine künstliche Substanz, die von der Hexe Medusa erschaffen wurde, um es dem Kishin einzuflößen. Diesem wurde wegen seines unfreiwilligen Schlafs jeder Tropfen des eigenen Blutes entzogen, weshalb er neues brauchte.
Wer auch immer dieses Blut in seine Adern bekommt, wird mit Wahnsinn infiziert und kommt so schnell nicht davon los. Wenn man bedenkt, dass Asura NUR solches Blut hat ist die Wirkung mehr als fatal auszumalen. Selbst bei geringem Anteil im Blut kann der Wahnsinn / das schwarze Blut auch durch Seelenresonanzen weitergegeben werden. Jedoch heißt es nicht, dass wenn man vom Wahnsinn befallen ist, dass man automatisch schwarzes Blut hat. Im Moment gibt es nur wenige Infizierte.
Aktuelle Nutzer:
Maka und Soul
Crona und Ragnarök


Der Wahnsinn:
Personen die vom Wahnsinn überrannt werden sind wie Zombies. Sie denken nicht, sondern handeln nur. Auch sind sie dann unberechenbar und wollen ihren innigsten Traum real werden lassen. Wie bei Stein das Sezieren und Zerstören. Einen verrückten Menschen kann man nicht damit vergleichen. Denn einen verrückten Menschen kann man wieder in die richtige Bahn lenken und bedarf nicht der besondere Heilungen wie Marie es bei Stein einsetzen musste.
Wichtige Anmerkung ist noch, dass die vom Wahnsinn Befallenen einen enormen Stärkeschub erfahren, der jedoch nur schwer zu kontrollieren ist.


Dämonenwerkzeuge: Sie werden auch als magische Werkzeuge bezeichnet und sind zu Dingen in der Lage, die jenseits der wissenschaftlichen und pysikalischen Grenzen liegen. Sowohl Aussehen als auch Funktion unterscheiden sich. Bisherge Entwickler sind zumeist Hexen oder Hexenmeister, gebrauchen kann sie aber jeder. Viele Blaupausen der Dämonenwerkzeuge finden sich im Buch von Eibon.
Bekannte Werkzeuge:
- Brew: Das von Eibons und seine Erfindung Brew beinhalten Eibons gesammtes Wissen und hat viele Fähigkeiten. Die wohl wertvollste Wirkung ist die Verstärkung der Seelenwellenlängen.
- Income: Eine Entwicklung von der Shibusen die mit einem Funkgerät zu vergleichen ist. Mehrere Leute können mit diesem Gerät über weite Strecken kommunizieren.
- Lock: Magische Tore die von Hexen zum Schutz verwendet werden. Wird ein Raum von mehreren Locks beschützt kann er erst betreten werden, wenn alle zerstört wurden. Sie sind nicht schwer zu zerstören, müssen jedoch auch erstmal gefunden werden.
- Eternal Spring: Eine weitere Entwicklung Eibons die eine Maschine dazu bemächtigt, in alle Ewigkeiten weiterzulaufen ohne repariert oder aufgetankt zu werden. (Beispiel: Wüstenzug)
- Dämonenwerkzeugsoldaten: Künstliche Soldaten von Arachnophobie die als Kampfeinheit benutzt werden.
- Gehirnwäschemaschine: Ein Prototyp von Arachnophobie, der letzten Endes zerstört wurde. Er führt eine Art Hirnwäsche bei seinen opfern durch.[/strike]
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